OpenGL 预备知识

注意

本部分为 shader 学习的一些预备知识,读者需要对这一部分有所了解,才能得以继续深入。

OpenGL 运行流程

https://mkcdn.tonycrane.cc/manimgl_assets/shaders/OpenGL-sequence.svg

GLSL 函数

这些函数主要用于片段着色

genType smoothstep(genType edge_0, genType edge_1, genType x)
  • x <= edge_0 时返回 0.0

  • x >= edge_1 时返回 1.0

  • edge_0 < x < edge_1 时形成一个从 0 到 1 的平滑插值

https://mkcdn.tonycrane.cc/manimgl_assets/shaders/functions/smoothstep1.svg

特别的,当 egde_0 > edge_1 时,图像会翻转,即满足下面的情况

  • x <= edge_1 时返回 1.0

  • x >= edge_0 时返回 0.0

  • edge_1 < x < edge_0 时形成一个从 1 到 0 的平滑插值

https://mkcdn.tonycrane.cc/manimgl_assets/shaders/functions/smoothstep2.svg

genType mix(genType x, genType y, float a)
  • 返回值为 x * (1 - a) + y * a,即为 xy 的插值


genType clamp(genType x, genType minVal, genType maxVal)

将自变量 x 限制在给定的范围内,即有

  • x < minVal 时返回 minVal

  • x > maxVal 时返回 maxVal

  • minVal < x < maxVal 时返回 x


一些概念

sdf 符号距离函数

对一个圆上色,我们可能会这么考虑:当半径小于等于 radius 时,就对它上色,其他不上色。此时,也就有了伪代码

if (length(point) <= radius) {
    // 圆内着色
} else {
    // 圆外不着色
}

但是当有更加复杂的图形时,这样就会形成相当复杂的 if-else 树,这样不仅代码不美观,性能上也较差。因此我们寻求更加高效的方案:sdf

同样是画圆,我们这样定义

float sdfCircle(vec2 point, float radius) {
    return radius - length(p);
}

此时我们仔细分析一下

  • 在圆内的点,返回的结果均大于 0

  • 在圆上的点,返回值为 0

  • 在圆外的点,返回值均小于 0

此时, 0 就成了一个分界点,我们可以使用一些其他的函数来进一步处理,即可得到理想的效果了。我们使用上面提到的 smoothstep 函数

float f = smoothstep(0., 0.01, sdfCircle(coords, 0.5))

这一步得到 f ,它的结果为:当点在圆内,则返回 1 ,在圆外,则返回 0,可以得到一个近似的圆的坐标集

color = mix(color, vec3(1., 1., 0.), f);

这一步中,将原有的片段颜色和圆的颜色(黄色)混合,混合的依据就是 f,值为 0 的像素,使用原有的颜色,值为 1 的像素,使用圆的颜色。

这样我们就可以在坐标系中画一个圆。