二阶贝塞尔曲线填充色 Quadratic bezier fill

Vertex shader

参数列表

参数类型

数据类型

变量名

说明

in

vec3

point

从 manim 传入的顶点坐标

in

vec3

unit_normal

单位法向量

in

vec4

color

传入的颜色

in

float

vert_index

顶点索引

out

vec3

bp

贝塞尔曲线控制点

out

vec3

v_global_unit_normal

传给 geom 单位法向量

out

vec4

v_color

传给 geom 顶点颜色

out

float

v_vert_index

传给 geom 顶点索引

Geometry shader

几何图元

layout (triangle) in;                         // 输入图元
layout (triangle_strip, max_vertices=5) out;  // 输出图元

参数列表

参数类型

数据类型

变量名

说明

uniform

float

anti_alias_width

抗锯齿宽度

uniform

vec2

frame_shape

帧大小

uniform

float

focal_distance

焦距

uniform

float

is_fixed_in_frame

是否固定在画面上

uniform

vec3

light_source_position

光源位置

uniform

vec3

camera_position

相机位置

uniform

float

reflectiveness

反光度

uniform

float

gloss

光泽

uniform

float

shadow

阴影

in

vec3

bp[3]

贝塞尔控制点

in

vec3

v_global_unit_normal[3]

单位法向量

in

vec4

v_color[3]

颜色

in

float

v_vert_index[3]

顶点索引

out

vec4

color

颜色

out

float

fill_all

是否填充

out

float

uv_anti_alias_width

uv 坐标下的抗锯齿宽度

out

vec3

xyz_coords

xyz 坐标系

out

float

orientation

方向

out

vec2

uv_coords

uv 坐标系

out

vec2

uv_b2

uv 坐标系下的点 b2

out

float

bezier_degree

曲线阶数

Fragment shader

参数列表

参数类型

数据类型

变量名

说明

in

vec4

color

由 geom 传入颜色

in

float

fill_all

是否填充

in

float

uv_anti_alias_width

uv 坐标系下的抗锯齿宽度

in

vec3

xyz_coords

xyz 坐标系

in

float

orientation

方向

in

vec2

uv_coords

uv 坐标系

in

vec2

uv_b2

uv 坐标系下的点 b2 坐标

in

float

bezier_degree

曲线阶数

out

vec4

frag_color

片段颜色

函数

float sdf()

signed distance function 符号距离函数

程序流程

注意

该部分为笔者的个人理解,若有不当之处,欢迎批评指正。

三角剖分

对于一个由贝塞尔曲线构成的 VMobject,首先需要根据其顶点进行剖分,将整个图形按照顶点分割成一系列三角形。 这一操作被称作 三角剖分,由 earcut 来完成,具体的原理可以查看 WallBreaker5th 的视频

三角剖分完成之后,就可以对 VMobject 上色了。我们需要对这一系列三角以及一些弓形着色。

顶点着色器

顶点着色器从程序中获取顶点的位置、颜色、顶点索引、法向量,并向下一层传递。

几何着色器

几何着色器接收一个基本图形——点,以这个点为中心,创建基本图形。在此处,该着色器接收的是 triangles ,并将 triangle_strip 作为输出,其顶点数量最大值为 5.

Quadratic bezier fill 的几何着色器中的图元有三角形和五边形,而五边形是对三角形的边进行了抗锯齿的优化, 对于宏观的理解来说差别不是很大。

  • 假设原先的三个控制点为 [p0, p1, p2] ,则五边形的控制点可以理解为 [p0, p0 + dt, p1, p2 +dt, p2]

上面提到了三角剖分,而此处的图元大多为三角形或者五边形,这里引入 fill_all 变量,用于指定按照直接三角形绘制, 或者对贝塞尔曲线的控制点进行抗锯齿优化后,按照五边形绘制。当传入的顶点索引是相邻的正整数(例如 1, 2, 3 或 2, 3, 4 ), 那么就不使用直接三角形绘制。至于为什么这样做,下面解释其原因。

  • 假设有一个圆,它由八段贝塞尔曲线拼接而成,每段由 3 个控制点构成。给这个圆上填充色之前,我们需要对它进行三角剖分, 分割为一些三角形和边上的八个弓形。这些图形被称为“图元”,它们都是由 3 个控制点构成的。

    https://mkcdn.tonycrane.cc/manimgl_assets/shaders/fill_with_sdf.png

    对于内部的这些三角形,注意到它们的三个顶点索引几乎都是不相邻的整数,我们可以直接采用直接三角形方案来上色。

    而对于外面的这些弓形,它们的三个控制点索引几乎都是相邻的整数,因此我们不采用 fill_all 的方案, 而是而采用贝塞尔曲线的上色方案。

接下来真正上色的工作就留给片段着色器。

片段着色器

在此模块开始前,建议先看一看 OpenGL 预备知识

对于内部的这些三角形图元,片段着色器只需无脑地把颜色传递给 frag_color 即可,因为这些三角形图元不涉及到较为复杂的曲线上色。

而对于边缘上的弓形,我们就需要使用 sdf 符号距离函数来进行一些处理。我们采用这样的方案:

  • 由三个控制点构成的贝塞尔曲线的弓形,可以被这三个控制点所构成的三角形覆盖,因此我们可以先无脑地不管是什么样的图元, 我们都按照三角图元来上色,这样也就直接覆盖了上面的情况。

    https://mkcdn.tonycrane.cc/manimgl_assets/shaders/fill_without_sdf.png

    而边缘的弓形也被涂成了三角形,这与我们的目标有一些偏差。此时 fill_all 参数的用途就得以体现了:当 fill_all == 1.0 说明此时是直接三角形绘制;否则,我们就按照贝塞尔曲线的上色方法,通过 sdf 计算,使得在弓形内部的像素点,保持其透明度不变; 而在弓形外部的像素点,其透明度为 0

    https://mkcdn.tonycrane.cc/manimgl_assets/shaders/curve_fill_shader.png

    另外,还有一些细节,例如指定向曲线凹陷处填充等等,在此不过多阐述。

此时, VMobject 的填充色着色程序工作完成。

流程图

https://mkcdn.tonycrane.cc/manimgl_assets/shaders/quadratic_bezier_fill_shader.svg